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Un copain électronique : Merlin

Un copain électronique : Merlin
Tout de rouge irisé, ce jouet, anodin au premier abord, a fait tourner la tête de bon nombre de jeunes enfants dans les années 1970 et 1980. On compte pas moins de six jeux intégrés dans cette machine qui supplante ou complète efficacement une console de jeu. Merlin (c'est le nom de ce jeu électronique) est résolument le prédécesseur de la Dictée Magique (des années 1990, voir l'article qui lui a été consacré) ou des ordinateurs ludo-éducatifs fabriqués aujourd'hui par Lansay ou VTech. L'ensemble est sobre et de qualité, même si l'appui répété sur les touches a tendance à fragiliser le mécanisme. Merlin, en bon camarade de jeu, n'est pas difficile à prendre en main et s'ouvre ainsi à un public aussi vaste qu'intéressé. Entre une partie endiablée de morpion (la machine fait preuve d'une intelligence assez élevée pour tenir en échec même le plus entraîné des joueurs : que les Kasparov et autres Bruel en herbe soient sur leurs gardes !) et un peu de composition musicale (ce cher Merlin peut jouer des sons de neuf tonalités différentes et en retenir un maximum de quarante-huit à la suite), l'utilisateur peut se détendre en prenant part à une partie d'un simili-black jack dans lequel il faut non pas atteindre un score le plus proche possible de 21 sans le dépasser, mais atteindre un score élevé ne dépassant pas 13. D'ailleurs, cela se comprend, car l'on ne joue qu'avec les chiffres (donc de un à neuf.) L'originalité du jeu est qu'une fois attribué au joueur ou à Merlin, un chiffre ne peut être attribué une seconde fois, ce qui est contraire au vrai black jack où chacun peut tout à fait tirer la même valeur de carte (dans ce cas, c'est le signe qui diffère, par exemple un huit de coeur et un huit de pique.) Trois autres jeux font partie intégrante du magicien rouge, à savoir celui de l'écho, du carré magique et du code. Le jeu électronique répondant au nom de Simon a connu un énorme succès dans nos contrées ; il consistait pour la machine à répéter une série de sons en allumant en même temps une des quatre lumières disponibles, un son correspondant à une lumière en particulier et pour l'utilisateur, à reproduire cette séquence sans faute, celle-ci étant allongée d'un son à chaque bonne réponse, ce jusqu'à ce que le joueur se trompe. Ceux qui s'y essayaient pouvaient ainsi préférer suivre leurs oreilles que leurs yeux ou vice-versa. Avec le jeu dénommé Echo, Merlin reprend ce principe, sauf qu'en produisant des sons, il allume les touches de 1 à 9 de la seule couleur qu'il connaît, c'est-à-dire le rouge. La longueur de la série à retenir, à la différence de celle de Simon (qui commence à un élément et ne cesse de croître), est réglée par l'utilisateur lui-même au début de sa prestation. Le jeu du Carré Magique est avant tout une affaire de logique puisqu'il s'agit, en appuyant sur les bonnes touches, d'allumer toutes les cases numérotées de 1 à 9 afin de former un carré magique. Evidemment, la difficulté réside dans le fait que chaque touche allume certaines loupiotes (le spécialiste de la loupiote et du mastoc se reconnaîtra...) tout en en éteignant d'autres ! Enfin, dans le jeu du code, il faut deviner une séquence de nombres définie en secret par Merlin. Inutile donc de s'étaler longuement sur ce clone du Mastermind avant l'heure. Encore une fois, les paramètres sont réglables par l'utilisateur. Parlons à présent du côté plus technique et attachons-nous un peu plus à l'architecture de la machine. En-dessous de chacune des dix touches (numérotées de 0 à 9) se trouve un bouton poussoir permettant tout naturellement de détecter si pression est faite. Dans la partie inférieure de Merlin (les choses sérieuses commencent...) se trouvent quatre touches, l'une permettant de lancer un nouveau jeu, la seconde de recommencer une partie du même jeu, la troisième autorisant le joueur de black jack à découvrir son jeu et la dernière, estampillée au nom de ce bon copain électronique, demandant à ce dernier de faire ses jeux. L'alimentation est réalisée par six piles classiques d'une tension d'1,5 Volt, ce qui est plutôt pratique quand on sait quelles piles fantaisistes certains jeux électroniques de l'époque utilisaient ! Comme une bonne nouvelle n'arrive jamais seule, il convient d'ajouter que Merlin n'est ni gourmand en énergie, ni difficile à réveiller ou à endormir : un interrupteur diablement discret prévu à cet effet se trouve placé sur l'épaule droite d'une machine qu'on pouvait presque personnaliser à l'époque, tant elle a accompagné les rires et les pleurs des enfants. La notice traite d'ailleurs du cas Merlin comme si cet appareil avait une âme !

Jeu électronique déniché au marché aux puces de Mittelhausbergen.
Que vos commentaires accompagnent cet article !

# Posté le dimanche 28 octobre 2007 14:37

Modifié le vendredi 02 novembre 2007 16:24

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